まさかの5日連続更新。

i_rakkii

実経験からラッキーってメタグロスの前でも場合によっては「ちいさくなる」積めるって昨日書いたけど、具体的にどんな場合なのだろうと思ってちゃんと考えてみました。ラッキー四部作な雑記。


以下長くなったので続きにてー。

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まずは命中・回避ランクの関係のおさらい。


ソース↓
ttp://www14.atwiki.jp/bwpokekousatsu/pages/525.html
(ポケモン第5世代・対戦考察まとめwiki - データ集/ダメージ計算式 のページ)

一部レイアウトを改変して引用


◆回避率・命中率

 ランク
 -6 -5 -4 -3 -2 -1  0
 +1
 +2
 +3 +4 +5 +6
 倍率
 3/9 3/8 3/7 3/6 3/5 3/4 3/3
 4/3
 5/3 6/3 7/3 8/3 9/3

※ランク=自分の命中率ランク-相手の回避率ランク

他の命中率補正とは独立している
    特性(ふくがん、すながくれ、ゆきがくれ、はりきり、ちどりあし)
    道具(ひかりのこな、のんきのおこう)
    じゅうりょく



ラッキーの想定は、努力値BS252、(D4)
つまり

HP 325
こうげき xx
ぼうぎょ 62
とくこう xx
とくぼう 126
すばやさ 102


「ちきゅうなげ」PP32
「みがわり」PP16
「ちいさくなる」PP32
「タマゴうみ」PP16

どうぐ
"しんかのきせき"
(ぼうぎょ、とくぼうを1.5倍にする。ダメージ計算のどの地点でかはわからないが、扱いは端数切り捨てでいいらしい)

「ちいさくなる」は回避率ランク+2であり、4回目以降は何も起こらない。
以降3回目の「ちいさくなる」を使用した時に、積み終わる、と表す。

メタグロスは条件により適宜変える。
また、お互い無傷で同時に場に出たとする。
なお、1/16で発生する急所は考慮に入れていない。(ラッキーの「みがわり」の有無により、急所の当たっても意味をなさない場面があり、煩雑になるのを避けるため)


以下、『「アームハンマー」がラッキーに当たる』事象を、『○』
    『「アームハンマー」がラッキーに外れる』事象を、『×』と表す。



◆その1 メタグロスがこうげき199以上 かつ すばやさ103以上
道具なしで「アームハンマー」がラッキーに確2、すばやさのランク-1以降は後手
「アームハンマー」の命中率は90%、攻撃が当たった時のみ自身のすばやさランク-1であり、以降「アームハンマー」を連打する。

(ちなみにすばやさランク-1の状態でもラッキーに先手をとるには、すばやさ155以上が必要。
 メタグロスのすばやさ最大は134なので、この条件を満たすには"こだわりスカーフ"が必須。)


▼ラッキーが「ちいさくなる」→「タマゴうみ」→「タマゴうみ」→・・・と動いた時

Turn1-a メタグロスの「アームハンマー」
Turn1-b ラッキーの「ちいさくなる」

以降Turn1-aの○×により先手後手が入れ替わるので分岐


▼▼分岐1 Turn1-aが○
メタグロスが「アームハンマー」で与えられるダメージは、こうげき205(最大)の時166~196
ラッキーが「タマゴうみ」で回復するHPは、162
差分4~34がラッキーに蓄積されるダメージである。

また以降命中ランク-2状態の「アームハンマー」が外れるまで、
Turn2'-a ラッキーの「タマゴうみ」
Turn2'-b メタグロスの「アームハンマー」 
Turn3'-a ラッキーの「タマゴうみ」
Turn3'-b メタグロスの「アームハンマー」


のループが、

1.「タマゴうみ」「アームハンマー」PP16が切れる
2.蓄積ダメージ+「アームハンマー」のダメージでランキーがひんしになる

の、どちらかが起こるまで続く。
このループに陥ってから、ラッキーを最小ターン数でひんしにするには、
メタグロスこうげき205 かつ ダメージの最大乱数(近辺)を引き続けた場合でも(Turn2'を1ターン目とすると)4ターンかかり、4回連続で命中ランク-2状態の「アームハンマー」が当たる確率は、

(90/100 * 3/5)4 = 0.0850・・・
よって8.5%

しかし常に最大乱数(近辺)を引けるとは限らない。

5回連続で命中ランク-2状態の「アームハンマー」が当たる確率は、
(90/100 * 3/5)5 = 0.0459・・・
4.5%

6回連続で命中ランク-2状態の「アームハンマー」が当たる確率は、
(90/100 * 3/5)6 = 0.0247・・・
2.4%


(「アームハンマー」は計16回目でPPが切れるが、ラッキーは「ちいさくなる」を一度使っているため、その時「タマゴうみ」はPP1である。)


これだけでも、この条件下のメタグロス側には茨の道。
忘れてはいけないのがまだ考慮に入れていないラッキーの「みがわり」の存在で、「みがわり」1回につき連続で当てなければいけない回数が1だけ増える。(ただし「みがわり」を壊せさえすれば命中100の技でもいい)
更にこれまでに計算で出ている各パーセンテージは、『Turn1-a メタグロスの「アームハンマー」』90/100を考慮していないので、更に90/100だけ掛けた数値が実際にラッキーをひんしにできる確率である。

そもそもメタグロスとしては、こうげきに多く努力値を振れる場合が限られている。「アームハンマー」でラッキーを中乱数で2発になるのはこうげき182くらいで、2回「アームハンマー」当てた後に更に「バレットパンチ」まで当てないといけない場合が多い。



▼▼分岐2 Turn1-aが×

Turn2''-a メタグロスの「アームハンマー」 
Turn2''-b ラッキーの「ちいさくなる」

以降、Turn2''-aの○×により分岐するが、事情により○の時のみ考える。理由は後述。

Turn2''-aが○の時 ・・・※※

一部『▼▼分岐1』で書いたことと重複するが、メタグロスが「アームハンマー」で与えられるダメージは、こうげき205(最大)の時166~196
ラッキーが「タマゴうみ」で回復するHPは、162
差分4~34がラッキーに蓄積されるダメージである。

また以降命中ランク-4状態の「アームハンマー」が外れるまで、
Turn3''-a ラッキーの「タマゴうみ」
Turn3''-b メタグロスの「アームハンマー」
Turn4''-a ラッキーの「タマゴうみ」
Turn4''-b メタグロスの「アームハンマー」


のループが、

1.「タマゴうみ」「アームハンマー」PP16が切れる
2.蓄積ダメージ+「アームハンマー」のダメージでランキーがひんしになる

の、どちらかが起こるまで続く。

このループに陥ってから、ラッキーを最小ターン数でひんしにするには、
メタグロスこうげき205 かつ ダメージの最大乱数を引き続けた場合でも(Turn3''を1ターン目とすると)4ターンかかり、4回連続で命中ランク-4状態の「アームハンマー」が当たる確率は、

(90/100 * 3/7)4 = 0.0221・・・
よって2.2%

常に最大乱数(近辺)を引けるとは限らない。

5回連続で命中ランク-4状態の「アームハンマー」が当たる確率は、
(90/100 * 3/7)5 = 0.00853・・・
0.8%

6回連続で命中ランク-4状態の「アームハンマー」が当たる確率は
(90/100 * 3/7)6 = 0.00329・・・
0.3%


(「アームハンマー」は計16回目でPPが切れるが、ラッキーは「ちいさくなる」を二度使っているため、その時「タマゴうみ」はPP2である。)



当然だけど、『▼▼分岐1 Turn1-aが○』時よりもメタグロス側には厳しい数値になる。
1%ないレベルが避けられないのでもはや無理。

Turn2''-aの×分岐は、既にメタグロス側にこれ以上不利な条件で考える必要がないくらいの厳しい値が出ているので必要ないと判断しました。もっとひどい数値が出るだけ。



◆その2 メタグロスがすばやさ101以下の場合
メタグロス側にはその1よりも不利な状況。1発目の「アームハンマー」から命中ランク-2から始まり、その後「アームハンマー」を当て続けるイメージ。
※※『Turn2''-aが○の時』の、ラッキーに「アームハンマー」1発分のダメージが入っていない場合と似通っていて、常にラッキーが先手で

「ちいさくなる」
「アームハンマー」(仮に○とする) の後、

「タマゴうみ」
「アームハンマー」(仮に○とする) ・・・kizyun
「タマゴうみ」
「アームハンマー」(仮に○とする)


のループが、

1.「タマゴうみ」「アームハンマー」PP16が切れる
2.蓄積ダメージ+「アームハンマー」のダメージでランキーがひんしになる

の、どちらかが起こるまで続く。

このループに陥ってから、ラッキーを最小ターン数でひんしにするには、
メタグロスこうげき205 かつ ダメージの最大乱数を引き続けた場合でも(kizyunの「アームハンマー」を1発目とすると)4ターンかかり、4回連続で命中ランク-2状態の「アームハンマー」が当たる確率は既に計算した通りで、

(90/100 * 3/5)4 = 0.0850・・・
よって8.5%

常に最大乱数を引けるとは限らない。以下同じ。

5回連続で命中ランク-2状態の「アームハンマー」が当たる確率は、
(90/100 * 3/5)5 = 0.0459・・・
4.5%

6回連続で命中ランク-2状態の「アームハンマー」が当たる確率は、
(90/100 * 3/5)6 = 0.0247・・・
2.4%


(「アームハンマー」は計16回目でPPが切れるが、ラッキーは「ちいさくなる」を一度使っているため、その時「タマゴうみ」はPP1である。)

更にこれまでに計算で出ている各パーセンテージは、「ちいさくなる」直後の「アームハンマー」90/100*3/5を考慮していないので、更に90/100*3/5だけ掛けた数値が実際にラッキーをひんしにできる確率である。



以上により、(こうげきが高めな)メタグロスが道具なしの「アームハンマー」でラッキーを突破できるのは一桁レベルの確率の壁をぶち破る必要がある、と言えると思います。というか道具が強化アイテムじゃないと一桁レベルの戦いが必至。


そもそも先手後手で一気に当たる確率が変わるから、「アームハンマー」をラッキーに打っていくのはきつい気がする。こうげき205"こだわりハチマキ"「しねんのずつき」で150~177ダメージ(ラッキーのHP割合として:46.1~54.4%)だから、すばやさ103以上にして

t1-a メタグロスの「しねんのずつき」 90/100
t1-b ラッキーの「ちいさくなる」
t2-a メタグロスの「しねんのずつき」 90/100 * 3/5

この48.6%の確率で中乱数に打ち勝って落とすくらいじゃなきゃメタグロスにはほぼ無理。
(実際は「しねんのずつき」のひるみ判定があるからもう少しマシになる)

このへんが前に「場合によってはメタグロスの前でも積める」って念を押した部分で、メタグロスの道具が割れればほぼラッキーは起点に積んで行けるはず。メタグロスがすばやさ103以上の強化アイテム持ちであろうが、50%近くで2ターン目も行動できる。

能力値が同条件ならば、威力は"こだわりハチマキ"「しねんのずつき」≒"こうてつプレート"「コメットパンチ」(わずかに"こだわりハチマキ"「しねんのずつき」のが上)だから、プレートでもなんとかなるかも。ただしこうげきは205近辺じゃなきゃマズい。

メタグロスがこうげきに努力値が割けない場合、"こだわりハチマキ"「コメットパンチ」ならこうげき178でラッキーを確2にできるから、硬いメタグロスが必要で、かつラッキーもなんとかしたいのならば、すばやさ103以上で「コメットパンチ」持たせた方がいい。即興でてけとーに振ると、

メタグロス'いじっぱり'、"こだわりハチマキ"
HP 187(252)
こうげき 178(52)
ぼうぎょ 151(4)
とくこう xx
とくぼう 123(100)
すばやさ 103(100)

「コメットパンチ」 / 残り3つ

とか。
もしくは努力値は好きにして拘り「トリック」。実は一番安定感がある。交代されなければだけど。
または「つめとぎ」「とおせんぼう」「ねむる」+攻撃技とか。汎用性ないなコレぇ!

こういう例外的なことをしない限りは2回攻撃を当てなきゃいけないから、苦しいことは変わらないかあ。そもそも「コメットパンチ」素で85%だもんな・・・。


あとラッキーにはローブシン出して悠長に「ビルドアップ」積めるからいいやって思いがちだけど、計算すると結構シビアだよねってのも気付いた。はたしてローブシン入れただけで対策と言えるのか。ラッキーまじ鬼畜><